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アイナスさんやメスイキさんとプラベしてぇなぁ~~~~

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ただ、両方できなくても、すごく良いタイミングで入れる人は入れるとも思うんだわな・・・

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ホコで本当に強い動きは、ホコショもできるし一気にすり抜けもできる、両方できる人です

なぜなら、打ってくるだけ・すり抜けようとしてくるだけならまだなんとかなるけど(前者はじわじわとやられる可能性はあるが大きなリードは取りづらい、後者は大きなリードを取られることはあるがそもそも敵の防衛を落とすことが難しいので上手くいく回数が少ない)

両方できる場合は、撃ってたかと思いきや急に進み始めるので、大きなリードをとれることがある上に成功率が高く危険

こんなもんここに敵居るわけない、見りゃわかる>👴 👸❓❓❓

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敵が減ったのがわかったから進んだとかは言えるけど、なぜ敵が減ってるか分かったのかは、イカランプ見ているわけじゃなくて、その場にいる敵、オブジェクトに絡んでいる敵の数だけで判断しているし、敵の数が多かろうと進めときは進めるし、なぜわかったのかと言われても、なんとなく重要な場所にはいなさそうだったからとしか答えられないんだよな

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なぜそうしたのか?を聞かれて説明はできるが、なぜそうすることを思いついたのか?は説明できない、これが難しい

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スプラって何やろなぁ、結局暗記で覚えても理論で覚えても、わかれば何でもいいと思うが、どちらにせよ常に正しい判断を下し続けられるかというところがでかいと思う
撃ち合いと言うのはやる前から有利・不利がわかっているので、不利な撃ち合いを避け続けるだけでもだいぶ違う

表示上ウデマエや数字にとらわれず、実力を上げることが大事なんだよ!

そうすればそのうち表示上ウデマエもついてくる

おい!ナツキ!慌てるな!ウデマエや数字にとらわれず、楽しむことが大事なんだよ!

文章にできるのは一部であって、本当は文章にできないさまざまなことを考慮して対戦に臨んでいることが多い

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実は文章にできてるから理解はできているんだけど、それはそうと、
自分はこれ、なんか感覚でここは乗らないほうが・・・とかここは乗ったほうが・・・とか思ってたりする

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バッテラヤグラのハイドラは第1関門に到着するかどうかくらいのタイミングで乗り替わると良いかもね

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なんやろ、本当に誰も乗ってくれないならしょうがないんだけど、必ずしもハイドラがヤグラ乗らない方が良い場面と言うのは多々あるように思える

これは、敵が近くに隠れられる場所があるときは特にそうだと思う

似たようなケースとしては、バッテラのヤグラなんかがそう
あそこは中央(ヤグラのカウント0の場所)から少し進むと敵が上から降りてきて攻撃するのに良い場所なので、正直ハイドラだとヤグラ乗ってからチャージしてもちょっと間に合わないことも多いと思う、そういうわけで、ハイドラはむしろ橋の上にいて他の味方にヤグラに乗ってもらうのが一番だと思う

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ショッツルヤグラの場合、下に降りれば降りるほど後戻りできないので、安易に降りないことが重要になってくる

ただ、攻めに転じられるときにすぐに準備できることも大事なのと、実はあそこのヤグラは中央(カウント0)の周辺はハイドラ以外に乗らせた方が良い

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ボコられない台、ボコられる台があるので、実はこの辺はもう経験でボコられずに、一方的に攻撃可能な場所を見つけていくしかないかもな

ヤグラの防衛できる高台に立つとローラーと洗濯機にボコられるだろね

ショッツルの高台の長射程鬱陶しくて嫌いだよ

敵との距離の保ち方というか、そういうのが結構重要になりやすいという認識がある

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